Índice:
- Direitos e obrigações do revendedor
- Classificação
- Dealing cards
- Negociação
- Variedades do jogo
- Preferência de cartas de baralho para suborno
- Mizer
- Divida
- Pegadinha
- Fatura
- Jogos de sete a dez
- Topless
- Preferência com brindes
- Versão do computador
- Conclusão
2024 Autor: Sierra Becker | [email protected]. Última modificação: 2024-02-26 06:13
Preference é um clássico jogo de cartas que nasceu na Rússia no século XIX. Em termos de complexidade e fascínio, é semelhante ao xadrez. Porque era valorizado pelos aristocratas. Escritores, músicos, artistas ficaram fascinados por ele. Atualmente, o número de pessoas interessadas em preferência está crescendo a cada dia. Para eles é um passatempo divertido. Em geral, uma preferência bastante interessante. As regras do jogo aqui são peculiares. Mais sobre isso mais tarde.
Direitos e obrigações do revendedor
Há muitas nuances neste plano. Não depende de quem distribui as cartas o que entra no sorteio. Mas o valor das cartas de jogar afeta sua recompensa ou punição. Se o participante não estiver satisfeito com o buy-in e o devolver ao dealer, ele será punido com pontos de penalidade para cima. O número deles depende de qual jogo foi pedido. É importanteconhecer. Os pontos de prémio ou whists também dependem do jogo encomendado. O revendedor deve:
- Para um ás na piscina, whist é igual a uma vaza. Corresponde ao jogo ordenado.
- Para uma rainha e um rei do mesmo naipe de uíste, no valor de um suborno. Esta combinação de cartas de baralho é chamada de "casamento".
- Para um ás com um rei do mesmo naipe, uíste igual a duas vazas.
- Dois ases também valem alguns pontos. Eles são como três truques.
- Uma ordem não executada será punida com uma penalidade de "guincho".
O dealer pode participar de uma ordem chamada "menos". Isso é quando você não pode aceitar subornos. Se ele for convidado por um parceiro jogando este jogo. Isso acontece quando as cartas para o “menos” não são muito bem-sucedidas, mas há esperança de que sejam adequadas no sorteio. Embora talvez este não seja o caso. Tudo depende do caso. A perda é então assinada por dois. No entanto, os pontos de vitória também são divididos pela metade. Isso é muito atraente para o revendedor em um convite para um minúsculo. Se ele concordar em jogar, ele poderá se familiarizar com o layout das cartas do cliente.
O dealer é obrigado a garantir que a recompra não acenda até o final do leilão. Nem ele mesmo deve assistir. De particular importância é quando o dealer é convidado a jogar "ao meio". Isso é importante lembrar.
Classificação
O jogo mínimo de preferência é "seis". É quando um participante deve fazer um certo número de truques. Ou seja, seis. Os quatro restantes são compartilhados por seus parceiros. Ao mesmo tempo, a distribuição de propinas entre os denunciantes não importa: cada um tem dois; um tem três e o outro;ou tudo em uma mão. Em qualquer caso, o jogo será considerado jogado. Também será certificado quando o participante receber mais subornos do que se comprometeu. Somente neste caso há uma certa condição. Ou seja, que o assobiador, que terá menos de dois truques, anota seus pontos para cima. Isso deve ser lembrado. O jogo não é jogado se o participante tiver vazado menos do que o ordenado. Neste caso, ele é penalizado e os pontos de subida são escritos para ele. E os assobiadores ganham pontos por truques adicionais e por serem fisgados.
Seguido por jogos nomeados pelo número de vazas ordenadas. A saber: “dez”, “nove”, “sete”, “oito” ou “totus”. Isso também é importante saber. "Totus" é um jogo absolutamente oposto ao "minúsculo". Foi mencionado anteriormente. Há também o jogo mais alto. Mas combinações de cartas para ela são extremamente raras. É ela que é chamada de "preferência". É anunciado quando o participante, após receber a recompra, tem em suas mãos três cartas da maior denominação do mesmo naipe. Ou quatro dos mais novos. Isso também está no mesmo naipe.
As condições das variações de preferência "seis" e "nove" são bastante difíceis. As regras do jogo aqui também devem ser rigorosamente seguidas. Ou seja, os assobiadores devem aceitar os subornos declarados. Ou seja: quatro com um jogo de seis jogadores e um com um jogo de nove jogadores. Variações como "sete" e "oito" têm regras mais flexíveis. Ou seja, os assobiadores podem ter um certo número de truques. Dois no sétimo jogo e um no oitavo.
Dealing cards
BNeste caso, tudo é bastante simples. O baralho de cartas é embaralhado pelo dealer. Isso foi dito acima. As cartas são distribuídas em pares. Ou seja, três jogadores por 10 peças e 2 no buy-in. Neste caso, o último par de cartas deve ser médio. Ou seja, nem o primeiro nem o último.
Negociação
Depois de se familiarizarem com as cartas, os jogadores começam a barganhar pelo tipo de jogo. A primeira aplicação é feita pelo participante sentado atrás do dealer no sentido horário. O início do leilão é realizado com um jogo mínimo. Ou seja, "6 espadas" e além. Cada jogador declara um jogo de naipe mais alto do que o anterior. Ou ele dá fold e sai da negociação. Os jogos aumentam de 6 para 10. A antiguidade dos naipes segue uma certa ordem. Ou seja: espadas, paus, ouros, copas. Mais velho que qualquer naipe é um jogo sem trunfo. Embora o número de subornos permaneça o mesmo declarado. É impossível declarar "miserável" se o jogador já negociou por outro jogo ou passou. Mas isso pode ser interrompido por um pedido de um jogo de nove jogos. Então a negociação pára na preferência. As regras do jogo também prevêem outras opções. Ou seja, quando um minúsculo sem buy-in é expresso, ele pode ser interrompido por um pedido de nove. Com o "passe" de todos os participantes, os "passes" são jogados. Isso também deve ser conhecido. Se “miser” e “raspas” não forem realizados, os participantes serão negociados para o último jogador. Vejamos isso com mais detalhes abaixo.
Variedades do jogo
Existem três variações:
- Para suborno.
- Mizer.
- Desintegração.
Seus detalhes serão fornecidos abaixo.
Preferência de cartas de baralho para suborno
Existem certas condições aqui. Quehá alguém que ganhou o leilão, ele é obrigado a jogar com o trunfo declarado (ou sem ele). Ele também deve coletar quantos subornos forem ordenados. O participante, tendo feito um buy-in e descartando duas cartas que não precisa, diz com qual trunfo jogará (ou sem ela). Ele também relata quantos subornos se compromete a aceitar. Neste caso, há uma certa limitação. Está no fato de que é impossível ordenar subornos menores do que o declarado no leilão. Por exemplo, um 7 de pandeiro que tenha negociado até 7 pandeiros pode jogar a partir de 7 de pandeiros e acima, 8 de espadas, etc. No entanto, 7 de espadas ou 6 de qualquer outro naipe não podem. O resto todos jogam juntos contra ele. No entanto, cada um deles decide se apita ou passa. Tudo depende dos desejos e capacidades dos participantes. O assobiador também se compromete a fazer o número de vazas determinado pelo jogo. Se ambos os parceiros fizerem isso, o jogo está encerrado. Se o assobiador estiver sozinho, você poderá jogar abertamente. Em seguida, ambos revelam suas cartas. O assobiador anda por dois. Isto é, para si mesmo e para aquele que salvou. O objetivo do jogo é sempre e para que todos cumpram suas obrigações. Ou seja, você precisa coletar o número acordado de subornos. E também tentar forçar o inimigo a marcar menos do que ele ordenou. Ou dê o máximo de subornos possível se o minúsculo for jogado. Esta é a tática definitiva.
Mizer
Este também é um tipo peculiar. O jogo sem suborno é chamado de "avarento". Toda a essência disso é visível no nome. Muitas pessoas usam essa visão como "minúscula". A preferência a este respeito tem um certo critério. Ou seja, adversáriosjogar abertamente e sem compromisso. Seu objetivo é dar ao inimigo tantos truques quanto possível.
Divida
Neste caso, todos jogam por si mesmos. Ao mesmo tempo, é necessário tentar receber o mínimo de subornos possível. Ou pelo menos não mais do que um parceiro. Esta é a opção "Rostov". As cartas de compra podem determinar o naipe das duas primeiras vazas. Eles também podem pertencer ao revendedor. Este é um jogo de quatro jogadores. Ou eles podem não abrir (“rostov”, “hussarik”).
Pegadinha
Isso também deve ser conhecido. É muito importante jogar um suborno de preferência! Os jogadores colocam uma carta cada em uma determinada ordem. Isso é claro. A primeira carta determina o naipe. Em seguida coloque o resto. Ou seja, uma carta do mesmo naipe. Ou eles colocam um trunfo. Isso se o traje necessário não estiver disponível. Ou qualquer outro cartão. Isso se não houver um trunfo. O jogador que colocar a carta mais alta recebe o suborno. Este é um fato definitivo. Os subornos são contados pelo seu número. Isso é independente do valor das cartas.
Fatura
Para o jogo jogado, o jogador registra um certo número de pontos na bala, e o assobiador - nela. Exceder a obrigação é registrado apenas por último. Para cada violação do aplicativo, os jogadores são registrados subindo um certo número de pontos. As propinas recebidas nas “raspas” também são inseridas lá. Ou o jogador que levou o menor número de registros apita em outros participantes (“crescimentos”).
Jogos de sete a dez
Vamos considerar essas variações de preferência. As regras do jogo neste caso são bastante simples. Assobiadores ligados"Sete" são obrigados a aceitar um suborno. Esta é uma certa condição. No "oito" ambos raramente assobiam. Costuma-se dizer: "Passa". No entanto, ele ainda assobia. Mesmo que ele não seja pago por isso. Se ambos os assobiadores passaram, então eles não jogam cartas. Eles jogam de graça. Ou seja, para testar o oponente. Isso é chamado de whist forçado.
Esta combinação de teste é necessária para "nove" e "dez" jogos! Neste caso, o vencedor é cobrado tanto quanto ele pediu. E os assobiadores ganham pontos por truques, que dependem de qual jogo foi jogado. "Nove" e "dez" são raros.
Um "sete" ou "oito" torna-se discutível quando dois competidores desejam jogar ao mesmo tempo. Neste caso, o naipe mais alto tem a vantagem.
Topless
Aqui o próprio nome fala por si. Nesta forma, o jogo de preferência, cuja foto é fornecida neste texto, está no valor nominal das cartas. Neste caso, os trunfos não são permitidos. Um limite sem pico interrompe qualquer jogo. Para ela, escreva 60 "Poin".
Você pode pedir um jogo sem trunfos se o jogador tiver o seguinte conjunto de cartas:
- Ás, rei, rainha, etc. Qualquer naipe.
- Rei, dama, valete e dez. Também o mesmo terno. Neste caso, há também o jogo de um ás de naipe diferente. Isto é com cartões vazios. Isso também deve ser conhecido. Se este for o primeiro movimento do cliente, então a primeira carta deve ser o rei. Para "nocautear" o ás do oponente. E também interceptar o movimentojogos e vença qualquer carta do mesmo naipe com seu ás.
- Ás, rei, rainha, valete. Isso também inclui uma pequena carta do mesmo naipe. E também outro ás.
- Há outra combinação. E exatamente: ás, rei, valete, dez e uma carta pequena do mesmo naipe. Isso também inclui dois ases. Aqui você pode ir para um jogo sem trunfo, mas é arriscado. Isso ocorre porque se uma terceira dama do mesmo naipe que seus ases acontecer na mesma mão, o valete será derrotado. E assim se tornará um suborno.
- É perigoso jogar sem trunfos. Para ter certeza, você precisa ter quatro ases em suas mãos e pelo menos um deles tem margem. Mas isso é raro.
- Wisting em uma carta sem trunfo só vale a pena quando o assobiador se move. Caso contrário, corre-se o risco de perder. Um uíste verdadeiro será quando houver dois ases nas mãos, ou um ás e um rei, ou um ás do mesmo naipe, e a margem for outra.
Preferência com brindes
Preference tem muitos truques. Inúmeras variedades com novas regras desenvolvidas posteriormente. Por exemplo, inicialmente, com três passagens, a mudança não foi contabilizada. Para um novo jogo, um baralho de cartas era passado para o próximo participante. Não era justo. Desde que o primeiro dealer "perdeu" a mão. E as cartas mistas foram instantaneamente escondidas. A revisão do jogo não foi permitida. Isso se um dos jogadores com boas cartas não jogasse, mas passasse na esperança de “sobrecarregar” os parceiros. Existem alguns.
Para evitar isso, eles criaram uma certa condição. Ou seja: com passes gerais, não jogue cartas, mas jogue o jogo como um sorteio. Nesse casoo vencedor é aquele que não aceitou um único suborno. Isso também é importante saber. Nesse caso, você precisa tentar não aceitar mais de três subornos. Eles estão sujeitos a anistia.
Para cada truque acima de três, 10 remissões são dadas. Por 4 subornos - 10. Por 5, respectivamente, 20, etc. Por renúncia - a ausência de qualquer naipe nas mãos - eles também colocam 10 remisses. O jogo de teste instila alguma cautela nos jogadores. Nem todo mundo gosta. Portanto, ela não é popular.
Versão do computador
Esta também é uma variação divertida. Atualmente, a versão para computador da preferência é tal que os iniciantes podem aprender rapidamente certas regras e jogar online. Um manual de treinamento detalhado foi desenvolvido para eles. Também é possível jogar com dicas. Profissionais neste campo poderão escolher uma opção de qualquer complexidade e fortes oponentes de computador. Além disso, no modo "solucionador de problemas", você mesmo pode elaborar o layout das cartas e jogar. A inteligência artificial do jogo é tal que na licitação para a recompra, seus oponentes se comportarão de acordo com o que você escolheu. Estes são oponentes cautelosos ou arriscados. A vantagem do jogo é um conjunto de provérbios, amados pelos jogadores de preferência. Durante o jogo, suas sutilezas e ao mesmo tempo a "sabedoria" das cartas são compreendidas. Há detalhes da pintura de balas, que refletem toda a jogabilidade, bem como o significado das cartas de baralho. Os iniciantes vão gostar do cálculo automático dos ganhos. Depois de tudo vem a seção "completando o jogo". As conquistas dos participantes também são exibidas lá.
Conclusão
Em geral, existemvários jogos de cartas populares. A preferência é uma delas. Basta ler atentamente os determinados critérios do jogo. Você aprenderá sobre isso lendo o conteúdo deste texto.
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