Índice:
- História do jogo
- Regras do Jogo
- Versão simples do quebra-cabeça
- Quebra-cabeça composto por quinze peças
- Descrição do jogo. Ordem de movimento do chip
- Análogos do digital "Fifteen"
2024 Autor: Sierra Becker | [email protected]. Última modificação: 2024-02-26 06:14
Desenvolver jogos de lógica não é apenas recreação e entretenimento. Os quebra-cabeças visam o desenvolvimento do pensamento lógico. Há um grande número de tabuleiro educacional e jogos de computador. Entre os mais conhecidos e populares está o jogo de quebra-cabeça atemporal chamado "Fifteen".
História do jogo
Um quebra-cabeça aparentemente simples tem uma rica história que remonta ao distante ano de 1874. Seu criador foi o americano Noah Palmer Chapman. Um carteiro comum que morava em uma pequena cidade no estado de Nova York inventou um quebra-cabeça composto por dezesseis números quadrados. Todos os quadrados tinham que ser alinhados quatro em uma fileira.
Neste caso, a soma dos números em cada um deles deveria ser igual a trinta e quatro. O filho do postmaster Frank Chapman melhorou o jogo e mudou suas regras. O quebra-cabeça rapidamente ganhou popularidade em todo o mundo, mantendo-o até hoje.
Regras do Jogo
Uma tarefa lógica fascinante e bastante difícil será de interesse para crianças e adultos. "Fifteen" é um jogo de tabuleiro que consiste em uma caixa quadrada preenchida com um conjunto de fichas.
Eles são numerados de um a quinze e colocados em uma caixa em ordem aleatória. Isso deixa espaço para eles se moverem. A tarefa de todo o jogo é obter uma série consecutiva de números movendo as fichas. Eles devem se alinhar em ordem crescente. À primeira vista, isso é fácil e simples. Mas não se deve apressar as conclusões. Essa tarefa não é tão simples quanto parece à primeira vista. Em alguns casos, não tem solução.
Versão simples do quebra-cabeça
Para adquirir habilidades, vamos começar com a opção mais simples. "Quinze" 2x2 ajudará perfeitamente a capturar a essência do jogo. Esta versão apresenta uma caixa quadrada contendo três fichas numeradas de um a três. No campo de jogo eles são colocados em ordem aleatória. Eles devem ser ordenados, alinhados em fila: 1, 2, 3. Para resolver o quebra-cabeça, você não deve mover as fichas aleatoriamente. É necessário calcular logicamente como coletar "Fifteen".
O esquema do campo de jogo consiste em quatro posições. Três deles estão ocupados por fichas. O quarto está vazio, é projetado para se mover. No final do jogo, as primeiras posições são ocupadas pelos números 1 e 2. Na linha de baixo está um triplo. Começamos o jogo. Digamos que em nossa versão simples na linha superior há três e um. E sob os três abaixo está um deuce, à direita dequal espaço livre para se mover. Vamos movê-lo para um espaço vazio. O trio desce para o assento vago. Em seguida, a unidade se move para o canto esquerdo. Depois dela, o deuce sobe.
Como resultado de ações simples, o quebra-cabeça é resolvido. Complicamos um pouco a tarefa. Na versão 3x3, como coletar Fifteen?
O diagrama mostra a sequência de movimentos. Agora você pode passar para uma versão mais complexa de "Fifteen".
Quebra-cabeça composto por quinze peças
Depois de dominar a versão simples do jogo, você pode resolver um quebra-cabeça mais difícil. Vamos complicar um pouco a tarefa. Vamos tentar descobrir como montar "Fifteen" 4x4. Esta versão clássica do jogo tem uma caixa contendo quinze peças numeradas de um a quinze. Há também um espaço vazio sobressalente para eles se moverem. O princípio de resolver o quebra-cabeça é o mesmo da versão simples. Todos os números estão em ordem aleatória. Você precisa organizá-los em ordem crescente de número.
Descrição do jogo. Ordem de movimento do chip
Vamos tentar imaginar como coletar "Fifteen". O esquema do quebra-cabeça lógico consiste no movimento sequencial das fichas. Suponha que os números no campo de jogo estejam organizados na seguinte ordem:
- 1ª linha - 8, 15, 2, 11;
- 2ª linha - 4, espaço livre, 10, 9;
- 3ª linha - 12, 5, 1, 6;
- 4ª linha - 3, 14, 7, 13.
Primeiro, no topo da caixa, colete a primeira linha de números de um a quatro. alinharnão é difícil. Após vários movimentos das fichas, o campo de jogo fica assim:
- 1ª linha - 1, 2, 3, 11;
- 2ª linha - 15, 10, reserva de assento, 4;
- 3ª linha - 5, 8, 6, 9;
- 4ª linha - 14, 12, 7, 13.
Para colocar os quatro no lugar, mova os dez e quinze no sentido horário em uma posição. Em seguida, todos os números da primeira linha no sentido anti-horário. Mova a unidade para baixo. E o resto dos chips são deslocados uma posição para a esquerda. Agora abaixamos o chip no número onze para baixo. E alinhamos os números da primeira linha na sequência correta. Restaure a segunda linha de maneira semelhante.
Para fazer isso, todos os movimentos principais ocorrem na terceira linha. Após restaurar a sequência correta da segunda linha, o campo de jogo ficará assim:
- 1ª linha - 1, 2, 3, 4;
- 2ª linha - 5, 6, 7, 8;
- 3ª linha - caixa de reserva, 14, 10, 11;
- 4ª linha - 12, 15, 13, 9.
Não demora muito para que o quebra-cabeça seja completamente resolvido. Prosseguimos para o arranjo de fichas na terceira linha. Para fazer isso, primeiro mova os números iniciais das duas últimas linhas para seus lugares. As fichas 9 e 13 são fixas e não são mais movidas. Esta posição fica assim:
- 1ª linha - 1, 2, 3, 4;
- 2ª linha - 5, 6, 7, 8;
- 3ª linha - 9, espaço livre, 15, 11;
- 4ª linha - 13, 14, 12, 10.
Há seis células no campo de jogo, nas quais cinco fichas são colocadas. Para restaurar o corretoordem dos números, é necessário que os números 12 e 15 tomem seus lugares. Isso pode ser alcançado com vários movimentos. Depois disso, a combinação correta de números será alcançada.
Após jogar este diagrama lógico, você terá uma ideia de como montar "Fifteen". A instrução de sequência de jogo pode ser usada para uma ampla variedade de combinações digitais. O princípio de colocar e mover números é preservado.
Análogos do digital "Fifteen"
Divertido jogo de lógica baseado em peças em movimento com números, que são dispostos em uma determinada sequência. Com base nos princípios deste jogo, não foram criados quebra-cabeças menos divertidos nos quais os números são substituídos por imagens. A imagem é cortada em fragmentos separados. O objetivo de tal jogo de lógica é reunir a imagem original em um único todo. Ao contrário da Quinze digital, ela sempre tem uma solução.
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