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Cartões marcados: a história da aparência, métodos de marcação, como se proteger de um afiado?
Cartões marcados: a história da aparência, métodos de marcação, como se proteger de um afiado?
Anonim

Qualquer um que joga cartas por dinheiro ou apenas por diversão já ouviu ou até mesmo se deparou com cartas marcadas. Mesmo o desgaste natural, um vinco ou uma borda mal rasgada de um cartão podem facilmente destacá-lo dos outros. Um jogador com olho treinado ganha vantagem sobre seus oponentes por conhecer apenas uma carta do baralho. É fácil imaginar com que grande superioridade o afiador de cartas joga com cartas marcadas, pois reconhece facilmente todo o baralho.

Cartões clássicos
Cartões clássicos

Histórico

A primeira menção às cartas remonta ao século IX. Na China, um jogo de cartas com um baralho de trinta e oito cartas era popular. Este jogo, como muitos outros, foi adotado dos chineses pelos mongóis, que também o espalharam para outros países durante suas conquistas. No século XIII, mapas apareceram na Pérsia e na Índia, depois no Egito. Além disso, os egípcios os usavam não tanto para jogar como para adivinhar a sorte.

Marinheiros italianos no século XIV trouxeram imagens e jogos orientais exóticos para a Europa, onde rapidamente se tornaram moda. Da Itália no século XV, as cartas foram para a França, daqui pela Alemanha e Polônia, no século XVII chegaram à Rússia.

Cartões antigos
Cartões antigos

Nítido

Scom a ajuda de cartas que adivinhavam, jogavam paciência com eles, jogavam por dinheiro. Foi a sede de lucro que levou ao surgimento de golpistas que enganam rivais frívolos com a ajuda de cartas marcadas. Jogadores honestos e autoridades puniram os trapaceiros com os métodos mais radicais: desde punição instantânea na forma de espancamentos na cena do crime até execuções públicas.

No entanto, a atração do dinheiro fácil era mais forte do que o medo de uma possível retribuição. Além disso, os escritores até certo ponto idealizaram a imagem de um mais nítido, dizendo o que isso significa - cartas marcadas, revelando os segredos dos golpistas, muitas vezes expondo essa ocupação injusta em uma luz romântica e favorável.

Portanto, os golpistas de jogos de azar não desapareceram em nenhum lugar até agora, com o mesmo zelo que continuam a enganar jogadores e pessoas desatentas, usando métodos antigos, mas perfeitamente funcionais, e tecnologias modernas. Todas as técnicas de marcação de deck podem ser divididas em dois tipos: visual e física.

Marcações Visuais

Esta é uma maneira simples e, mais importante, discreta de marcar cartas. Muitas vezes, apenas uma pessoa que tem um olho de águia e sabe exatamente o que procurar pode notar pequenas mudanças em uma camisa. Às vezes é necessário ter meios adicionais, como lentes ou scanners, para detectar a toupeira.

Cartões marcados podem ser comprados em uma loja especializada, mas golpistas reais geralmente não dependem de um produtor em massa, mas fazem as marcações eles mesmos, às vezes mesmo durante o jogo. Traços, pontos e marcas quase imperceptíveis são introduzidos no padrão da camisa, segundo os quais o trapaceiroreconhece cartões.

Mas um oponente experiente com olho treinado pode identificar o cisco e expor os golpistas, então eles adotaram inovações técnicas. Sinais e inscrições indicando a denominação e o traje são aplicados na camisa com tinta especial. Mas essas marcas não podem ser vistas sem lentes especiais, que são colocadas por um jogador malicioso antes do jogo.

etiquetas infravermelhas
etiquetas infravermelhas

Marcações físicas

Este método de marcação é adequado para pessoas que percebem melhor as sensações táteis. Os dedos funcionam como uma ferramenta para a leitura de sinais secretos impressos em cartões marcados. Podem ser vincos ou tatuagens, feitos previamente com agulha ou mesmo durante o jogo - com a unha. Os fraudadores podem alterar a aspereza dos cartões, marcando os cartões de que precisam com uma borracha ou parafina e “envelhecer” artificialmente os cartões de que precisam. As marcações físicas são menos confiáveis do que as marcações visuais. Vincos, rugosidade suspeita e furos são mais fáceis de serem notados por outros jogadores.

fã de cartas
fã de cartas

Como evitar trapaças?

Existem uma série de regras simples, mas eficazes, que ajudarão o jogador a não se tornar vítima de uma trapaça de cartas:

  • Você precisa se sentar à mesa com jogadores comprovados, porque os golpistas geralmente dão a impressão de pessoas charmosas e honestas, eles se agradam para facilitar a enganação de um oponente.
  • Se a empresa não estiver familiarizada, você deve estar vigilante até o ponto de suspeita.
  • É melhor jogar com um deck completamente novo, e se isso não for possível, então o deck deve ser cuidadosamente revisado para que nãoacabou por ser cartões marcados. Manchas duvidosas, estampas, danos, tonalidades de cores diferentes na camisa, arranhões são motivo de alarme e argumento a favor da troca do baralho.
  • Durante o jogo, você precisa observar as mãos e as expressões faciais de seus oponentes. Um afiador de cartas pode manchar com uma unha ou um anel bem na mesa, e expressões faciais, nervosismo excessivo, um olhar atento para as cartas de outras pessoas ou olhos evasivos traem enganadores inexperientes.

Como fazer suas próprias cartas marcadas?

Primeiro você precisa decidir qual sentido é mais desenvolvido: visão ou tato. Se for dada preferência aos olhos, as marcas visuais serão aplicadas no verso das cartas do novo baralho. Este deve ser um sistema de traços, folhas ou pontos que o jogador possa entender, entrelaçados imperceptivelmente no padrão da camisa e indicando a denominação e o naipe. Marcas são colocadas nos cantos das cartas para que possam ser vistas nas mãos do oponente.

Na marcação física, as marcas são aplicadas com uma agulha na camisa, e depois esfregadas levemente para que outros jogadores não as sintam. Um dos métodos mais eficazes de krap é o método do relógio. As doze horas do mostrador representam os 12 significados das cartas. Por exemplo, um ás recebe a posição do ponteiro das horas às 12 horas, um rei é atribuído uma hora, uma rainha é duas horas, um volt é três horas e assim por diante. Cada naipe tem seu próprio mostrador condicional, localizado na camisa em um local estritamente definido. Depois de pegar o jeito, o jogador pode até descobrir quais cartas seus oponentes têm ao distribuir.

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